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51.com借巨人十万地推大军抢攻休闲游戏

点击次数:29 次 发布日期:2008-11-20 13:52:51 作者:源代码网
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核心提示:随着SNS概念的火热,51.com一直以来被划为社交网站。然而,庞升东在多个场合都曾表达,腾讯才是51.com未来的最大竞争对手,因为二者的用户重合度很高。事实上,在关键的商业模式问题上,51也是一直在向腾讯学习。

源代码网整理以下“年底就会帮51.com做推广。”11月19日,巨人网络相关负责人向记者表示。

源代码网整理以下11月14日,51.com发言人黄绍麟公开表示,公司将在年底推出第一款休闲游戏客户端。据悉,拥有“十万地推大军”的巨人网络将负责这一客户端的网吧推广,同时51.com和巨人的支付平台也将对接。

源代码网整理以下51.com的这一客户端将包括一个休闲游戏平台以及扑克、麻将等十多款休闲类游戏,这意味着,在小型休闲游戏领域,其将向已稳坐市场头把交椅多年的腾讯QQ游戏平台发起挑战。

源代码网整理以下有业内人士向记者表示,51.com与腾讯的用户重合度很高,如果依托巨人渠道强势推广,势必会对腾讯造成一定影响。该人士据此猜测,“近日腾讯大举起诉跳槽到51.com的十几名员工,或许正是感受到压力,并以此来警示51.com。”

源代码网整理以下变现流量

源代码网整理以下对一直难以赢利的51.com来说,其对巨人网络的地推力量期盼已久。

源代码网整理以下自2005年成立以来,51.com迅速发展成为中国最大的独立社交网站。据51方面的数据显示,截至今年8月份,其用户量达1.3亿,其中超过25%为活跃用户,用户平均在线时长40分钟。

源代码网整理以下尽管拥有如此庞大的用户基数,但广告和增值业务的收入仍不足以支撑51.com的开销。随着网游与社区结合的趋势日益明显,51.com开始着手把游戏作为社区流量变现的突破口。据黄绍麟表示,今年10月,51.com已经完成了内部调整,独立出三个赢利部门,其中网游是新提出的盈利重点。

源代码网整理以下对社区而言,进军网游的优势在于已存在的大量用户资源,劣势在于客户端铺设和点卡等支付渠道的建立,而这也是51.com发力网游的桎梏。

源代码网整理以下今年7月1日,巨人网络斥资约5100万美元收购了51.com 25%股权。这使得51.com渐渐打破了发力网游的障碍。

源代码网整理以下51.com董事长庞升东表示,选择巨人正是看重了其强悍的地面推广团队,同时51.com的支付系统将与巨人点卡对接,将不必再去重新铺设支付渠道。

源代码网整理以下据记者了解,小型休闲游戏的开发和技术门槛并不高,宣传和推广更为重要。“棋牌等小游戏其实都差不多,哪里人多我就去哪里玩。”这代表了大部分玩家的心态。

源代码网整理以下腾讯当年的崛起便得益于此,腾讯在2003年底进入QQ游戏平台之前,联众、边锋、中游是市场上的三巨头,其中联众早在1998年便开始了经营棋牌类游戏。然而,腾讯依托数亿QQ用户的终端优势,仅用一年时间就后来居上,到2005年4月,QQ游戏同时在线人数达130万,超过老三强的总和,而老三强随后纷纷出售并逐渐淡出。

源代码网整理以下如今,找到巨人做靠山的51.com开始尝试复制腾讯当年之举。对此,业内人士分析,“依靠强势地推短期内肯定会对市场造成冲击,特别一些中小的平台肯定会害怕。但要真正和腾讯抗衡,至少要看一两年以后的效果。”

源代码网整理以下 源代码网供稿.

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